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Le dé de ma première partie
Comment un actual play, un d100 et deux ans de parties sont devenus Destynéa.

Si vous avez ouvert les Règles de démarrage, vous avez croisé Ylranel, le prêtre de la Compagnie de la Corne fêlée. Son nom est un clin d'œil. Bien avant Destynéa, Ylranel était un prêtre demi-elfe de Torm et partait chaque semaine en Descente en Averne dans l'actual play qu'un ami diffusait sur Twitch, sur sa chaîne LaVolontéDuDé (que vous pouvez retrouver sur Youtube).
On s'est beaucoup amusés. Mais au fil des sessions, certaines règles me sortaient de l'histoire : compter mes emplacements de sorts, attendre et des fois forcer un repos long pour les récupérer, regarder un ennemi rendu presque intouchable par sa classe d'armure et des combats statiques par peur de se prendre des attaques d'opportunité. Le problème ne venait pas de notre MJ.
Après la campagne, nous avons essayé Mythras, Warhammer, Worlds Without Number… Tous avaient leurs qualités, aucun ne me satisfaisait pleinement. Puis mon ami a découvert QuickQuest de Giffyglyph : simple, flexible, prometteur. J'ai tout de suite accroché. Pourtant, après quelques parties, il me manquait encore quelque chose. Et j'ai fini par comprendre quoi : le d100. Un dé où 45 veut dire 45 % de chances. Le dé de ma toute première partie, au collège, avec L'Ennemi intérieur pour Warhammer.
C'est là que j'ai décidé de créer mon propre jeu.
Quête Rapide
Quête Rapide devait être une porte d'entrée : un jeu qu'on prend en main en quelques minutes, pour faire découvrir le jeu de rôle à des débutants. Un personnage en dix minutes, sans classe ni race, et on joue.
Je suis parti de QuickQuest, passé au d100. J'en ai gardé les fondations : six attributs, six archétypes, et l'idée que les techniques les plus difficiles se paient. QuickQuest les paie en points de résolution. Chez moi, on les paie en points de vie.
Puis j'ai fixé ce qui changeait à chaque jet. Dans QuickQuest, on choisit avant chaque test les deux valeurs à additionner. Dans Quête Rapide, ces combinaisons sont devenues des compétences de base, écrites une fois pour toutes sur la fiche : Persuasion, c'est Charisme + Diplomate, toujours.
Une chose m'a plu dès le début, et je l'ai gardée : ces compétences ne supposent aucun univers. Persuader, se cacher, soigner, ça marche dans une taverne comme dans un vaisseau spatial. Quête Rapide se jouait déjà partout.
Les premières campagnes se sont arrêtées, comme beaucoup de campagnes : les agendas, les joueurs qui décrochent. Et il manquait toujours quelque chose, de la profondeur, de la progression et du cadrage. Je ne voulais pas alourdir le système et qu'il devienne trop crunchy, et qu'il perde son côté narratif/RP.
Le déclic
Le déclic est venu de Pathfinder. Mon ami me répétait que le crunch nourrit le roleplay, et je ne voyais pas ce qu'il voulait dire. Puis j'ai créé mon propre personnage, et j'ai compris : les règles n'alourdissaient pas la création, elles lui donnaient une direction.
Quête Rapide, lui, laissait tout ouvert. Trop. Un joueur inspiré s'y épanouissait. Un joueur sans idée restait devant une fiche blanche.
Alors j'ai voulu pousser Quête Rapide plus loin. Les voies de Chroniques Oubliées, les trois actions de Pathfinder, les actions hors de son tour de Nimble : petit à petit, j'ai ajouté de la profondeur, de la progression, des choix.
Tout n'a pas survécu
L'initiative, d'abord : un d100 pour le groupe contre le MJ, puis un d20. Chaque jet rallongeait le combat, et le hasard décidait de tout : avec +5 en initiative, un mauvais jet vous envoyait quand même en dernier. Aujourd'hui, il n'y a plus de jet. Chaque personnage a une valeur d'initiative fixe, et celui qui l'a travaillée joue avant, à coup sûr.
Le tour de jeu, ensuite : deux actions, une réaction et un déplacement gratuit, comme dans D&D. Ça faisait trois choses à suivre à chaque tour, et tout le monde finissait par s'emmêler. Destynéa n'en garde qu'une : trois actions, pour se déplacer, attaquer ou réagir.
Et je n'ai jamais voulu de l'attaque d'opportunité automatique. Elle fige les combats : chacun reste collé à son adversaire, de peur de bouger. Je voulais l'inverse : des combats qui bougent, qui ne s'éternisent pas, et où le roleplay garde sa place.
Destynéa
Un jour, « Rapide » n'était plus vrai. Ce n'était plus Quête Rapide, c'était un autre jeu. Je l'ai appelé Destynéa, parce que je crois au destin et que les étoiles m'ont toujours fasciné.
Quête Rapide n'a pas disparu pour autant. Il est devenu les Règles de démarrage : si vous les avez lues, vous avez joué à son héritier. Les règles complètes sont le jeu que je mène aujourd'hui à ma table.
Pourquoi je le partage
Ce qui m'a décidé à le partager, ce sont mes joueurs. Une amie qui n'aimait pas les jeux de société s'est retrouvée galvanisée face à une bande de kobolds, puis à tenter de soutirer des informations à un vieux pervers dans une taverne. Un autre, grand fervent de Pathfinder, a pris un plaisir fou à explorer les règles pour créer un orc barbare optimisé. En combat, il a fait exactement ce qu'il attendait de lui.
Si une débutante et un vétéran y trouvent tous les deux leur compte, alors ce jeu mérite de sortir de ma table.
Je le partage d'abord parce que c'est ma passion, et que je veux qu'elle vive ailleurs que chez moi. Alors dites-moi ce que vous en pensez : vos parties, vos questions, ce qui vous a plu ou pas. Je lis tout.
La suite
Et ce n'est qu'un début. Début 2027 sortiront les Règles complètes, le jeu tel que je le mène à ma table, et Personnages Fantasy : 9 classes, leurs voies et leurs ultimes. La Compagnie de la Corne fêlée reprendra aussi la route dans En route vers Belle Voile, la suite du Détour de Ternauve.
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Willy Kim